Les jeux de rythme et de musique ont explosé en 2005 et ont duré deux générations (de PS2 à PS3, Wii et 360, y compris des itérations impaires, en périphérie, sur des ordinateurs de poche comme la Nintendo DS). Genre boosté par Guitar Hero d’abord et Rock Band plus tard, il a rempli les établissements d’énormes cartons qui comprenaient des guitares en plastique et même des batteries. Un locurón qui a cessé pour de pur saturation, avec des dizaines de suites qui sont passées de compilations de chansons à des groupes comme The Beatles, Queen, Metallica ou Green Day. Puis une lente agonie et un silence.
Les jeux musicaux et rythmiques existent depuis quelques années, mais ils le font sous de multiples formes. Et c’est qu’ils ont trouvé refuge en se mêlant plus ou moins à d’autres genres. Regardons quelques bons exemples.
Le génie Mizuguchi et son engagement envers la synesthésie
Tetsuya Mizoguchi est derrière cette œuvre d’art qu’est Tetris Effect. La énième réincarnation du classique se transforme, entre les mains des Japonais, en une pièce mécanique, visuelle et sonore parfaite. A sa structure de puzzle de base, comme nous l’avons déjà dit ici dans son analyse, s’impose une œuvre qui ne serait pas déplacée dans un musée d’art moderne ou en projection dans une rave aux petites heures du matin. Mais il y avait déjà des antécédents de l’auteur lui-même qui prévoyaient un mécanisme aussi parfait.
En 2001, il atteint casting de rêve un tireur sur rails qui, dès le premier instant, a mis les critiques à genoux. D’apparence minimaliste, Rez nous a raconté une histoire sur le bien, le mal, l’intelligence artificielle et l’évolution des espèces depuis les entrailles d’une machine. Le jeu était dédié, dans son générique de fin, au peintre et théoricien de l’art russe Vasili Kandinsky (1886/1944).
Et pas étonnant. La sensation que nous ressentons en jouant Rez se répand à travers nos sens dans un festival de musique organique et de couleurs primaires, faisant référence à la première sensation synesthésique que Kandinsky a ressentie en assistant à l’opéra de Wagner Lohengrin en 1913.
Les violons, les sons graves des contrebasses, et surtout les instruments à vent personnifiaient alors pour moi toute la force des heures crépusculaires. J’ai vu toutes mes couleurs dans ma tête, elles étaient devant mes yeux. Des lignes sauvages, presque folles se dessinaient devant moi.
Rez est aussi un jeu qui a grandi dans ses différentes incarnations. Les secousses fortes et rythmées amplifiaient les sensations avec la vibration que la manette incluait déjà par défaut dans la version PS2 en 2002. Mais alors que personne ne s’attendait à ce que quelque chose qui semblait parfait serait mieux, en 2016 le Version RV pour PS4 (un an plus tard sur PC). Non seulement cela s’est amélioré en nous introduisant pleinement dans ce monde incroyable, mais c’est que les mécanismes de jeu ont été peaufinés à des niveaux sans précédent en joignant l’objectif à notre regard et au mouvement de la tête.
Toujours à l’affût des nouvelles tendances, Mizoguchi avait expérimenté Kinect sur Xbox 360 en 2011 avec Child of Eden. Bien que ce soit un jeu estimable qui a essayé de perfectionner ce qui a été vu et entendu dans Rez, sa position entre ce jeu séminal et le chef-d’œuvre qu’est Tetris Effect l’a laissé un peu injustement désavantagé.
Shooters musicaux sur rails
La base mécanique sur laquelle Guitar Heroes a été créé consistait en une timeline sur laquelle appuyer les notes de chaque chanson au bon moment (en la laissant appuyée s’il s’agissait d’une note soutenue). L’environnement du jeu était plutôt anecdotique, qu’il s’agisse d’un concert ou d’une salle de répétition. Et bien les rail shooters se sont emparés de la formule en la simplifiant et en la transformant à votre guise si nécessaire.
Aéro est un grand jeu où notre navire doit traverser des lignes qui marquent notre chemin dans les airs afin que la musique ne soit pas floue. En même temps, on s’occupe d’abattre les ennemis dans une expérience spatiale et musicale de premier ordre. Les chansons, électroniques avec une touche avant-gardiste, nous donnent envie de répéter chaque niveau encore et encore à la recherche de la partition parfaite qui ne les altère pas dans leur exécution.
AVICII Invecteur, le jeu vidéo qui s’appuie sur les compositions du DJ malheureux, est plus conventionnel, mais ajoute une certaine touche narrative en se concentrant sur les pensées du pilote qui gouverne le vaisseau principal. Dans ce cas, la formule mécanique est plus reconnaissable : placez-nous sur des lieux qui rythment une autoroute de la lumière, un chemin qui disparaît pour nous donner la liberté de rouler dans tous les axes à certains moments joyeux. La musique festive et commerciale d’AVICII associée à un environnement visuel fantastique atteint l’objectif de faire en sorte que le jeu ressemble à une célébration de la vie.
batteur au contraire, il est sombre, violent dans ses mouvements qui secouent l’écran. Son électronique au rythme très marqué est terriblement agressive, et ses scènes, canalisées par une autoroute de dangereux garde-corps, semblent se diriger vers les portes de l’enfer même. On pourrait dire qu’il s’agit d’un jeu rythmique/musical de terreur par les sensations qu’il nous fait éprouver.
Quand le rythme marque le mouvement
On pourrait aussi dire qu’il est agressif Octaèdre. Des plateformes sauvages où tout suit un rythme qui, si vous échouez, peut vous tuer. La tonalité eighties du néon, avec ses fortes nuances de couleur et sa vibration continue, traduit l’urgence du mouvement mesuré au millimètre près.
Beaucoup plus agréable, mais avec une formule similaire, sont la Crypte du Necrodancer (à la fois l’original et celui basé sur Zelda). Ici, le souvenir évoque également Patapon et sa mécanique de touche. Dans Crypt of the Necrodancer le rythme marque le mouvement, les affrontements, les coups, l’utilisation des objets. Une joie qui nous a montré à l’époque une couleur de plus, c’est ce creuset d’originalité sans limites que sont les jeux indépendants.
L’image et la musique débordent les sens
Sayonara Wild Hearts est un titre qu’il est impossible de ne pas aimer. C’est un jeu qui combat la tristesse et la dépression de son protagoniste basé sur une débauche de couleurs et des thèmes musicaux incroyables. La direction artistique est absolument débordante, et la façon dont on la traverse est du pur ballet. Un jeu avec un style à la portée de très peu.
Très différent, mais avec un art à la hauteur de Sayonara, se trouve The Artful Scape. On se retrouve ici avec un trip lysergique dans un plan sixties psychédélique. Un voyage acide d’imagination débordante. Des couleurs fortes, des formes folles et un rock progressif et symphonique qui rend tout fan de Yes, Pink Floyd, Genesis de Peter Gabriel ou King Crimson heureux avec le martèlement des guitares. Et le tout encadré dans une histoire qui pourrait bien être un chapitre de plus du Guide de l’auto-stoppeur de la galaxie.
Narration à travers des aventures sur papier et des dessins classiques
L’une des adaptations les plus stimulantes du genre musical à d’autres genres se trouve dans Wandersong. Imitant des découpes de papier dans un monde plat, nous emmenons notre troubadour protagoniste à travers une vaste aventure en 2D. Nos capacités vocales, qui nous font sourire tout au long de notre voyage, nous servent pour tout, de la conversation avec les villageois à la lutte contre les méchants en passant par la résolution d’énigmes. À la manière de roues de décision ou choix d’armes d’autres jeux, nous trouvons ici des notes parmi lesquelles choisir à tout moment. Le résultat : une expérience étonnante et enrichissante sur des fonds pastel.
A Musical Story nous présente une mécanique plus que connue dans les jeux musicaux. Un cercle pimenté par les moments où il faut appuyer sur le bouton qui correspond à la note en question. Ce qui fait la différence, ce qui rend le jeu spécial, c’est la base narrative solide. Au final, la mécanique devient une excuse pour continuer à se plonger dans un beau road movie réalisé avec du dessin traditionnel. Rock avec des touches des années 70 nous montre l’histoire d’un garçon à la recherche de son rêve. Des idéaux qui étaient morts avec la fin de la décennie précédente.
La musique en arrière-plan, en tant que protagoniste invisible
Il existe d’autres jeux où la musique semble être un simple accompagnement, mais, à mesure que nous nous rapprochons des histoires qu’ils ont pour nous, nous réalisons qu’ils signifient beaucoup plus. Last Day of June est issu d’un clip vidéo de l’artiste de rock progressif Steve Wilson. Sa bande originale comprend des chansons incroyables de l’auteur et a été publiée sous forme d’album. L’histoire, la même que dans le clip vidéo, nous raconte une triste bataille contre le destin et le temps.
The Longest Road on Earth est un jeu minimaliste dans le temps et la mécanique. Nous pouvons le terminer en quelques minutes avec un minimum d’interaction en écoutant quelques (et merveilleuses) chansons en arrière-plan. Ce n’est que lorsque nous redémarrons le jeu à plusieurs reprises que nous réalisons que la bande son change à chaque fois. Les chansons composées par l’interprète également Baïcolipas moins de 26, qui serait un double album, plongent dans les émotions donnant au jeu une profondeur que nous n’avons peut-être ressentie que dans notre premier jeu.
C’est un tampon, c’est une cigarette
C’est le vent qui souffle dans tes cheveux
Ce sont les choses que tu te dis
(Nous manquons de temps)
C’est sauter comme un enfant sur le lit.
C’est une larme, c’est une bouffée d’air
Il regarde vers le ciel pour obtenir de l’aide
(Nous manquons de temps)
Nous ne voulions pas nous dire au revoir sans évoquer une découverte de dernière minute. Comme The Longest Road on Earth, c’est un jeu vidéo d’un studio espagnol, seulement dans ce cas il n’est pas encore en vente. Découper il semble s’abreuver, dans ses zones d’exploration, à l’intérieur mémorable. Tout comme dans le jeu PlayDead, le Chatière Studio tire 2D et furtivement avec intention dans chaque mouvement que nous faisons et chaque situation qui nous est présentée.
L’environnement dans lequel nous évoluons, hostile sous l’emprise de 1984 d’Orwell, comprend des scénarios où la musique prend une importance narrative. Au rythme du Rhythm & Blues, du Drill ou de l’électronique, la mécanique adhère aux chansons et thèmes instrumentaux de neuf artistes (notez le hip-hop de JM Benet ça sonne dans le trailer) qu’il va falloir faire un avec nos pulsations. Une surprise qu’on a hâte de goûter.
Et nous voilà. On sait qu’on a laissé des choses dans le pipeline, comme la saga sauteur et ses courses incessantes au rythme de la musique ; Lumines, excellent arrêt intermédiaire de Mizoguchi lui-même jusqu’à ce rêve réalisé qu’était Tetris Effect ; le minimum et efficace Cytus Apha, d’une mécanique reconnaissable et d’une excellente sélection de thèmes ; même une proposition comme Pianistequi nous rapproche de la musique classique sous la forme d’un Guitar Hero mais commet le grand péché de mutiler les compositions des maîtres.
Ainsi, vous pouvez nous faire part des jeux populaires qui vous font suivre le rythme avec votre pied ; d’oiseaux rares qui ont échappé à nos radars où la musique, d’une manière ou d’une autre, a une valeur capitale. Nous vous lisons dans les commentaires. Si votre contribution est suffisante, qui sait, nous pourrons peut-être la collecter dans un prochain article.